目次
※一部筆者の考察があります。
こんにちわ!CF blogです!o(^▽^)o

任天堂で現在大ブームの『Pokemon LEGENDS アルセウス』が発売初週に650万部を突破しました。
Youtubeでも生配信をされている方が多く、日本だけでなく世界でもフィーバーしています。
任天堂の大躍進の裏には、前作にもWiiやDSといった数々の作品があります。
そして、その作品を生み出したの岩田聡社長です。
岩田さんの格言「ゲーム人口の拡大の貢献」には、今を生きる人にとって数々の学びがあります。
面識のない方のために動ける人間こそ、愛される存在となります。
このブログで、岩田聡という人間と 誰かのために動く時、大切にしたい事(for you精神)がわかります。
是非最後までご覧ください🙇♂️
様子見するユーザーが多い”発売初週”で大成功
今作の任天堂Switchでのポケモンシリーズは、12年前の【ハートゴールド・ソウルシルバーま】以来の販売ペースだそうです。
Switchシリーズは三作目。不作でも次の手を打ち続ける姿勢は岩田さんから学んだ経験だと思います。
困難な問題に立ち向かう時は足腰の強さが重要。足腰の強さはトライ&エラーを重ねるごとに鍛えられます。
疑問を感じたら、仮説を立てて検証する。思いつく限りのパターンを検証して「どういう角度から見てもこれだったら全部説明がつく」状態まで究明する気持ちが大切なのです。
自分の求めている作品をとことん深く掘り下げる事によって、可能性が拡がっていきます。
その結果のアルセウスの大ヒットだと感じています。詳しくはこちらの記事をご参考ください。

極限状態が経験値を広げる
今回はこちらを参考にさせていただいています。
任天堂の元社長、岩田聡さんのことばをまとめた本です。
天才プログラマーとして多くの名作ゲームを生み出し、任天堂の社長としてニンテンドーDSやWiiなど革新的なゲーム機をプロデュースした岩田聡さんの、クリエイティブに対する思いや経営理念、価値観、ポリシー、哲学などが凝縮された本です。
岩田聡さんを誰よりも深く知っている、任天堂の宮本茂さんとほぼ日の糸井重里の特別インタビューも収録。「岩田さん」を、盟友のふたりがたっぷりと語ります。
「ゲーム人口の拡大」というテーマを掲げ、世界中のゲームファンとゲームクリエイターに愛された、岩田聡さんのことばが、本のかたちでたくさんの人に届きますように。本書より引用
岩田氏が33歳の時、倒産危機になっているHAL研究所の社長となります。
スタートはマイナス15億円という状態。6年間で返済完了したとの事ですが、色々な方の力を借りたと言われています。
そこで得た経験、マイナス会社というポジション的にもマイナス状態での外部の反応。本当の信頼というのは、相手と心から向き合わないと生まれないという事実です。
そこからは会社の社員とも信頼関係を築くため、1人1人と面談を始めます。
そこで分かったことは、「判断とは、情報を集めて分析して、優先度をつけること」だということ。
そこで理解した強みや弱みを噛み砕き、そこで出た優先度によっての判断する事で物事はうまく回り始めるということです。
人は変わっていく生き物です。変化に気づける人・適切に評価を下せる人間がその組織を率いいるべきリーダーです。
そのためには聞く力が重要です。言いたい事を言ってもらえる関係性作りが大切です。
個人個人が本当の意味で幸せでないと、長所を軌道に乗せることができず組織もうまく回りません。
マイナスからのスタートという意味ではソニーの平井社長も似たようなスタートです。
詳しくはこちらの記事をご参照ください。
どちらも重要だと述べているのは、異見を取り入れ、仲間を戦場を共にするという意志。一緒に汗をかいてくれる仲間のために、ベストを結果に繋げるという気持ちだけは、オープンにしなければなりません。
自分たちが得意なことはなにか?

物事は、”やったほうがいいこと”が ”実際にやれること”より確実に多いです。
全てをやると、みんな倒れてしまいます。なので、自分たちはなにが得意かをハッキリさせ、なにを優先させるかを判断する。
同じことをしても、相手の喜びが100の時と500の時がある。仕事をやっていて、ものすごくつらい時とそうでもないときがあります。
得意なことは、いい循環を起こします。自身がすごく苦労したと思ってないのに、妙に評価してもらえる時は極論、放っておいてもどんどんいい結果が出ていく。
好循環を回す事が組織にとってもいい事ですが、得意・不得意は人それぞれ。
そもそも会社というのは、持ち味の違うふつうの人が集まって、1人では実行できないような巨大な目的を達成するために存在します。
やってもらわないといけない「最低限の事」も決めておく。そのためにも、聞く力は重要です。
聞く力を鍛えることで敏感にもなれます。大企業になればなるほど、貫き通してきたやり方があります。成功の体験をすると、自分たちが変わることへの恐怖心により、頑固になってしまいがちです。
今の環境は人の変化も情報の伝わり方も変化を迎えている時代です。
今 いいとされているやり方は、ほんとうに正しいのか?
初めての経験は笑われて当たり前。いい意味で人を驚かせられた時、その変化は好循環を生み出します。
面白さを”見つける努力”も必要

視野を広く持つ事は、その仕事に対しての向き合い方もそうです。
仕事というのは、初めから面白い事はほとんどないと思います。そこで今行なっている事とどう向き合うかが大切です。
それがプロジェクトであるならば、「こうなりたい」と思った共有で守るものがあるからチームで頑張れます。
プロジェクトに参入するという事は、自主的にもしくはリーダーが何らかの可能性をあなたに見いだしているからだと思います。
個性✖︎個性がぶつかり1つの作品が生まれる。それがプロジェクトの理想です。
ひとりひとりのみんなが違う強みを持っているからこそ、それぞれがベストパフォーマンスを出せるような向き合い方も変わるはずです。
可能性を開くためにも、視野を広く持ち変化を楽しむ(面白さを見つける)努力は行うべきです。
幸運を引き寄せるための努力を会社全体が行なった

HALに引き続き、社員1人1人と向き合い、「こうしたい」というビジョンを提示し続けた結果 ニンテンドーDSがブレイクし、Wiiが世界的な評価を受け入れられました。
運が良かった事を認める岩田社長ですが、自信を持って述べているのが「会社全体が脚光を浴びるだけの努力は継続してきた」という内容です。
スーパーファミコン用のRPGゲーム 『MOTHER2』 開発をはじめてから最終的に完成までに5年間を要しています。
岩田社長が就任してから1年で販売開始となりましtが、その手柄は、苦悩の4年間 試行錯誤をし続けてきた人たちに対しての感謝でした。
その人達の想いを感じたからこそ、【ゲーム人口の拡大】というコンセプトを持って公衆に講評をしたそうです。
ゲーム好きに特化するのではなく、日常の一部に取り入れられるようなテーマ「大人も子供もおねーさんも」
『MOTHER2』のシステムから、日常生活をより有意義にできるようにプレイ時間記録システムが誕生しました。
この作品から生まれた 生活の一部となるようなゲーム作り この作品からたくさんのインスピレーションが生まれているそうです。
for you精神の真骨頂とも言える作品が『MOTHER2』なのです。
「こうなりたい」が明確だと、もう1回時計を巻き戻しても同じものを作るだろうという確固たる自信と幸福度が得られるはずです。
新しい人が受け入れられるシステム作りを行う

Wiiのコントローラーの正式名称を「リモコン」にしたのは、テレビリモコンのように日常的に扱って欲しいというイメージで名称されました。
当時は「ゲームは脳に悪い」と、ゲーマーはライトユーザーとコアユーザーに分かれていました。
この違いこそ、未来への可能性です。ゲームをやっていなかった人がゲームをする事で面白さを理解できる。ゲームをやる人の社会での居心地がもっと良くなれば、ゲームらしいゲームだってもっと作りやすくなる。
エンターテイメントの世界では、他とどう違うのかをひと言で説明できないだけで人は興味を失ってしまいます。
賛否両論の評価はあるべきなのです。新しい人が入り続ける事で、次の文化まで生まれてきます。
現実には、苦労しないでできるものなんてありません。
ただ、共に戦う仲間・現場スタッフに悲壮感が漂わなく、切り替えながら”正しい方向”を目指していければ、ユーザーが笑顔になるモノがいつか必ず生まれるはずです。
終わりに

最後まで読んで頂きありがとうございました!🙇♂️
自分のために今を一生懸命生きることは大切です。
ですが、今までの学びからも誰かのためにこそ動いた時、人は1番力を発揮できると思います。
岩田社長の場合、現代でいうQOL(クオリティ オブ ライフ)を上げる事・ユーザーが少しでも笑顔になれるような努力をし続けてきた結果の今作のポケモンシリーズです。
人の経験で無駄だということは絶対にありません。次、どうしていくか?
自分が「このために頑張れる」という確立した何かを導き出せるきっかけになれば幸いです。
ではまた会いましょう!(⌒▽⌒)
【参考文献】
岩田聡はこんなことを話していた。
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